Brand Identity tra Fan Art e diritto d’autore: Samsung e Sam

La comunicazione aziendale non è una materia semplice. Catturare l’attenzione del pubblico, mantenerla e quindi convertirla in un profitto. Ogni giorno vediamo ore e ore di pubblicità e titoli che tentano di attirare la nostra attenzione con slogan tipo “non crederai mai a quello che è successo” oppure “la reazione ti lascerà senza parole”. Per non parlare di quei titoli che puntano sulla paura.

Poi ci sono i fenomeni che diventano virali, e questo è un fenomeno che non può essere programmato a priori.

Sam, la nuova versione dell’assistente virtuale di Samsung è un esempio perfetto di questo fenomeno ed è stato molto interessante osservare quest’ultimo sotto diversi aspetti.

Sebbene i contenuti relativi all’annunciata assistente virtuale di Samsung siano stati rimossi dalle aree stampa del produttore coreano, sui social media è possibile trovare quintali fanart e cosplay di “Sam”.

E rule 34.

Quali siano le ragioni per cui sia stato rimosso il materiale ufficiale (almeno dai siti istituzionali) non ci è dato sapere, ma non siamo qui per giudicare le scelte di comunicazione di aziende che hanno a propria disposizione il fiore all’occhiello della comunicazione aziendale. E non faremo certo commenti o recensioni su quali siano le nuove funzionalità di un telefono cellulare.

 

Premessa

L’era degli smartphone ha cambiato drammaticamente il modo in cui ci approcciamo alla tecnologia. Tutto è a portata di mano: letteralmente. Il telefono è diventata un’estensione di gran parte di noi.

Motori di ricerca, social media, app.

Poi ci sono quei nuovi gadget che sono i “virtual assistant”: Alexa di Amazon, Echo di Google, Siri di Apple e... Cortana di Microsoft.

Con le preferenze individuali di ognuno, stanno diventando sempre più parte delle nostre vite, cercano di creare un nuovo modo di interagire con il mondo digitale. Ogni settimana ci sono decine di aziende che propongono chatbot basati su “intelligenza artificiale” che possano rendere migliore l’esperienza utente offrendo un “servizio di assistenza ai tuoi clienti senza precedenti”.

Tralasciando la qualità di questi sistemi, una cosa che è ancora ampiamente trascurata è l’interfaccia.

Prendiamo un caso esemplare: Cortana. Quella di Halo, non quella di Windows 10.

Quanto cambierebbe l’esperienza utente se ad ascoltare la nostra richiesta ci fosse un volto anziché uno schermo nero?

Ma passiamo a quello che è l’oggetto di questo post: quanta creatività ha scatenato Sam da parte della community?

 

Fan Art

La macchina incontrollabile di Internet: il fandom. Non c’è piattaforma di contenuti che non abbia risultati per “Samsung Sam”: Pinterest, Twitter, qualsiasi motore di ricerca di immagini e portali dedicati restituiscono risultati a più non posso.

Generalmente è sintomo di una cosa sola: il personaggio piace.

business-brand-identity-tra-fan-art-e-diritto-d-autore-samsung-e-sam-sebastian-zdrojewski

In passato abbiamo già visto le community creare delle “umanizzazioni” di ogni cosa: i primi esempi che mi verrebbero in mente sono Earth-chan per la giornata mondiale della terra, Black Hole-chan ispirata alla nota fotografia del buco nero, Corona-chan che – nel bene o nel male – personifica il virus che ha scatenato la pandemia. Ma ci sono anche esempi più legati al business dove troviamo mascotte umanizzate di Playstation e Xbox.

Da un punto di vista di psicologia della comunicazione è molto più facile e naturale interagire con qualcosa che abbia delle sembianze umane. Un approccio tipicamente orientale in cui la comunicazione attraverso strumenti come fumetto e animazione ha un retaggio culturale importante. Non è un caso, infatti, che venga utilizzato di frequente il suffisso giapponese “-chan” accanto al nome del personaggio (sono sempre più in uso, infatti, slang provenienti dalla lingua giapponese o comunque dall’Asia grazie alla diffusione di Manga e Anime – nda).

Da un punto di vista di marketing e diffusione, invece, questo è il genere di contenuto che ha maggiori possibilità di diventare virale. Un personaggio che si distingue e spicca sugli altri rimane più impresso nella mente di un prodotto uguale a mille altri. Sam è l’esempio di un character design che ha funzionato: ha emozionato il pubblico, ha attirato l’attenzione delle persone al nuovo assistente digitale del brand, è diventato virale.

Gratis.

In passato abbiamo già parlato di come il “fandom” non solo rappresenti uno strumento di marketing potentissimo, ma è anche in grado di dare un livello di riscontro su quanto possa (o meno) funzionare. Anche in questo caso possiamo fare esempi di come il fandom abbia contribuito alla diffusione di un prodotto, per esempio giochi come “Genshin Impact” o indie come “Hell Taker”, o ancora serie che sono diventate mainstream proprio grazie all’ingaggio che i fan hanno creato attorno al fenomeno.

Laddove manchi ancora “cultura” attorno ai fenomeni del fandom in Internet, il mondo orientale – nuovamente – da esempi di come sia affrontato seriamente il tema fanart, come nel caso di Neon Genesis Evangelion in cui la casa produttrice ha limitato il modo in cui le fanart possano essere create (ma ci torneremo tra poco).

 

Cosplay

Un’altra usanza che il mondo “occidentale” ha importato dal Giappone è il Cosplay, ovvero l’arte di indossare costumi dei personaggi preferiti e impersonarli in ogni possibile occasione: partendo dagli eventi a tema, passando da fiere del fumetto e simili, fino ad arrivare a dirette streaming ed eventi dal vivo. Anche qui potremmo elencare una lunga serie di eventi, ma rimandiamo questo compito ai nostri media partner che coprono già ampiamente l’argomento (e l’organizzazione di eventi).

Quando uno o più cosplayer decidono di interpretare un personaggio è quello che internamente consideriamo un “level up” dell’indice di apprezzamento da parte del pubblico di quel personaggio.

Sebbene l’illustrazione non sia un’opera semplice da creare, il cosplay non è sicuramente da meno visto che entriamo nella sfera del fashion design. Un lavoro enorme se consideriamo che, nella maggior parte dei casi, i cosplayer e le cosplayer realizzano i capi in autonomia. Questo comprende lo studio del costume o dell’abbigliamento, la creazione di un cartamodello (o equivalente), trovare il materiale con cui creare il costume, adattarlo, provarlo, indossarlo e scattare le foto.

Per tutti quelli che, ancora, ritengono che i “cosplayer” siano degli scansafatiche che si perdono in sciocchezze: forse è il momento di cambiare prospettiva.

Nel caso di Sam, il concept dell’abbigliamento forse non era dei più ricercati, ma verosimilmente è anche una delle ragioni per cui ha avuto così tanto successo.

 

Rule 34

Regola 34: se qualcosa esiste, ne esiste una versione p*rnografica”

Per quanto possa essere un affronto la suddetta affermazione, è una massima condivisa di Internet.

E questo, da un punto di vista di reputazione ed immagine di un marchio può rappresentare uno dei più grandi scogli in materia di comunicazione.

Quando un fenomeno (qualsiasi) diventa virale e coinvolge il fandom, lo coinvolge tutto e in modo incontrollato. Questo fa sì che del personaggio esista anche una versione alternativa che rientra nella sfera dell’erotismo o pornografia.

Ed è un fattore che non può essere sottovalutato né ignorato perché, talvolta, può avere serie ripercussioni.

Ritornando all’esempio sopracitato di Neon Genesis Evangelion, la casa produttrice è impegnata in un costante monitoraggio di Internet alla ricerca di materiali in violazione dei propri diritti d’autore (morali in questo caso) e richieste di takedown dei contenuti in violazione.

Il caso di Sam non è stato da meno, e contenuti rientranti nella regola 34 sono apparsi in diversi canali e social media, anche qui coinvolgendo tanto illustratori e illustratrici, quanto ero-cosplayer (per rispetto del marchio in questione, nell’anteprima sopra riportata, abbiamo escluso tali risultati).

 

Considerazioni

Il mondo della comunicazione è mutato profondamente, e la creatività oggi è quanto mai più determinante nel fare la differenza sul mercato. Personalmente non sapevo nemmeno che il marchio in questione avesse un assistente digitale, comunemente il mercato degli smartphone cerca di distinguersi per il tipo di fotocamera che offre. E anche qui, volendo, si potrebbe far notare che la fotocamera non sia altro che uno strumento perché i creatori possano realizzare delle fotografie sempre migliori.

Il 45% dell'attività economica dell'Unione Europea è riconducibile all'industria della proprietà intellettuale per un valore di 6,6 trilioni di euro tra Brevetti, Marchi, Design Industriale e Diritto d'Autore (fonte: Osservatorio EUIPO)

Un solo evento che coinvolge (letteralmente) un mondo di creativi in molteplici settori:

  • illustrazione
  • fashion design
  • cosplayer
  • fotografi
  • modellatori 3D
  • scenografi e animatori

Internet ha cambiato il modo in cui comunichiamo: la domanda da porsi, è se abbiamo capito come sia cambiato e come adeguarci, a nostro modo, a questa nuova generazione.

Dal canto nostro (di Rights Chain, ndr) è evidente che il contenuto creativo sia così massiccio che trascurarlo possa rivelarsi un errore fatale. Tanto dal punto di vista dei creativi capaci di creare contenuti in grado di attirare l’interesse del pubblico (vedi l’esempio del TikToker italiano Khaby Lame), quanto delle aziende che si trovano a dover creare una propria immagine e reputazione online per mantenere la propria presenza sul mercato.

Crei contenuti originali e sei alla ricerca di strumenti o supporto per proteggere il tuo lavoro? La nostra piattaforma rcRMS per Creativi è stata creata appositamente per facilitare questo lavoro.

La tua azienda è alla ricerca di soluzioni e supporto per la tutela della sua Proprietà Intellettuale? rcRMS for Business è la versione aziendale della nostra piattaforma per la gestione dei copyright aziendali. Contattaci per avere maggiori informazioni sui nostri servizi e soluzioni per il business.

 

Informativa

Questo contenuto è stato realizzato da Rights Chain Ltd. e la sua riproduzione è concessa solo nel rispetto della licenza Creative Commons CC BY-NC-ND.

Il contenuto è di carattere informativo e non costituisce, nemmeno in parte, consulenza legale.

Rights Chain Ltd. non è affiliata né intrattiene relazioni commerciali con nessuno dei marchi menzionati nel presente articolo, salvo diversa espressa eccezione.

Samsung è un marchio registrato di Samsung Electronics nei rispettivi paesi.

 

Tutti gli altri marchi registrati sono di proprietà dei rispettivi proprietari.

A proposito dell'Autore o Autrice

Sebastian Zdrojewski

Sebastian Zdrojewski

Founder, (He/Him)

Ha lavorato per 25 anni nel settore IT affrontando problemi di sicurezza informatica, privacy e protezione dei dati per le aziende. Nel 2017 fonda Rights Chain, un progetto che mira a fornire risorse e strumenti per il copyright e la protezione della proprietà intellettuale per i creatori di contenuti, gli artisti e le imprese.